Control Resonant cambia de manos: Dylan Faden toma el arma y la convierte en un baile de espadas en medio de una Nueva York rota
La nueva entrega de Remedy desplaza la lupa hacia el hermano de Jesse Faden, apuesta por un combate cuerpo a cuerpo con un arma que muta según el movimiento y abre la historia a una ciudad deformada por el Hiss, donde cada decisión de pelea pesa tanto como cada misión.
Arranco la nota como quien abre la puerta de un patio santiagueño antes de que empiece la guitarreada: hay que pisar bien, mirar las paredes y recién después sentarse a escuchar. Eso es lo que hace Remedy con Control Resonant, la secuela que mueve la cámara del primer Control y, en lugar de dejarla apoyada en los hombros de Jesse Faden, la apoya en los de su hermano Dylan, un personaje que durante siete años estuvo desaparecido y que ahora vuelve con más preguntas que respuestas. La historia es simple en su motor y enorme en su paisaje: Dylan sale a buscar a Jesse por una Nueva York que ya no es la misma, deformada y aislada entre dimensiones después de que el Hiss se escapó de la Casa Inmemorial y se desparramó por la ciudad como una mancha que nadie sabe cómo limpiar.
El Aberrant: un arma que se acuerda de cada movimiento
Lo primero que se siente al tomar el control es raro, porque Dylan no carga una pistola ni un rifle: carga un Aberrant, que es un objeto que cambia de forma según el golpe que uno decida tirar. La misma herramienta puede ser espada, guadaña, martillo o taladro, y no hace falta abrir el inventario ni andar seleccionando variantes como si fueran objetos separados, que es justamente uno de los cambios más fuertes respecto del juego de 2019. Los ataques ligeros, los golpes pesados y los cierres de combinación hacen el trabajo de mutación solos, y el sistema de mejoras permite ajustar esas formas a distintas maneras de jugar, algo que para mí es una invitación a experimentar en serio antes de quedarse con una sola receta.
Dylan, Jesse y la Oficina Federal de Control en el medio
El pasado de Dylan pesa tanto como su presente, porque antes de esta búsqueda él fue un sujeto de experimentos de la Oficina Federal de Control, y aunque maneja sus poderes con dificultad acepta volver a colaborar con el organismo para rastrear a su hermana. Ese recorrido no es solo un pretexto para pelear: desarrolla las consecuencias de aquellas experiencias, abre información nueva sobre los fenómenos paranormales del universo y le pone nombre y apellido a un trauma que en la primera entrega quedaba como un ruido de fondo. Mientras tanto, la aventura se apoya en una estructura de mundo abierto con misiones principales y actividades secundarias que también suman para subir el estatus de Dylan en cada zona, algo que vale recordar porque a veces uno se deja llevar por la historia y se olvida de que el crecimiento del personaje va de la mano con lo que se hace en los márgenes.
Lo que más me enganchó, y se lo quiero contar bien porque acá está la vuelta de tuerca, es que los disparos del juego anterior fueron reemplazados por una paleta de combate cercano. Atacar no es solamente hacer daño: los golpes cercanos recargan la energía que se necesita para activar las habilidades especiales, y los enemigos derrotados dejan salud como si tiraran unBotiquín al piso antes de evaporarse. Algunos adversarios de mayor tamaño generan criaturas en serie, y entonces decidir a quién encarar primero pasa a ser parte del partido, no un detalle. La movilidad ayuda mucho: hay esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y ataques en el aire, y se puede interrumpir una animación para esquivar y seguir con la combinación siempre que Dylan no reciba un golpe de por medio. Entre los poderes disponibles, Ignite permite prender fuego las armas y aplicar quemaduras, que es de esas herramientas simples que abren combinaciones nuevas cuando uno menos se lo espera.
El crecimiento de Dylan se reparte entre árboles de habilidades, mejoras del propio Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía, así que el camino de progresión no va por un solo carril. A mí eso me gusta porque permite que cada uno arme su propia versión del personaje, y porque combina muy bien con una ciudad partida en dimensiones, donde la acción principal convive con todo lo que aparece en los costados. Control Resonant todavía no tiene fecha ni plataforma confirmada para Argentina en el momento de escribir esta nota, así que por ahora lo que queda es anotarlo en la lista y estar atentos a los anuncios de Remedy, que suelen llegar con un trailer largo y una explicación técnica que vale la pena mirar hasta el final.
