Domingo, 27 de septiembre de 2026
Actualidad y noticias, al instante
Entretenimiento /

Wings of Theve: entre misiones, la vida a bordo del Endurance

La nueva entrega de la saga Ace Combat reparte su tiempo entre el cielo y los pasillos del portaaviones, y deja al jugador armar hasta los aviones de sus compañeros de escuadrón.

Por Pablo TrejoCultura y espectáculos · 27 de septiembre de 2026 · hace 1 h

Yo te digo que a mí, cada vez que me siento frente a un juego de vuelos, lo que más me atrapa no es tanto la pirotecnia de los combates como esos ratos en los que el juego te respira en la cara y te deja mirar por la ventana de la enfermería, caminar hasta el comedor o quedarte en la cubierta mirando cómo el horizonte se mueve lento mientras el portaaviones avanza. Y esa parece ser, justamente, la apuesta central de Ace Combat 8: Wings of Theve, la nueva entrega de Project Aces, que se anima a repartir el tiempo entre los dogfights más encendidos y la vida cotidiana a bordo del Endurance, ese gigante de chapa que hace las veces de base de operaciones y, al mismo tiempo, de refugio improvisado para civiles que se van sumando al relato a medida que el conflicto se extiende por el continente.

El título se ubica aproximadamente una década después de los hechos narrados en Ace Combat 7, aunque la historia se puede seguir sin haber pasado por esa entrega: la Federación de Usea Central fue arrasada, su capital Theve cayó en manos de la fuerza invasora de Sotoa, y lo que queda del bando propio opera, justamente, desde el Endurance, un portaaviones que se vuelve el verdadero escenario tanto de las misiones aéreas como de los momentos entre combate y combate.

El patio antes que el show

Entre misión y misión, el jugador se mueve por un puñado de espacios del barco que funcionan como pequeñas cápsulas de calma dentro del vértigo de la guerra: están los comedores, donde los personajes comparten café y confidencias; los hangares, donde los mecánicos le meten mano a los aviones y se puede ver de cerca la tecnología de cada nave; los espacios de reunión, donde se cocina la estrategia y se reparten las tareas del escuadrón; y la cubierta, ese clásico de cualquier juego con portaaviones, que acá se vuelve un balcón abierto al mar y al cielo por donde entran y salen las aeronaves. Las acciones disponibles en estos tramos son a propósito limitadas: en general alcanza con observar el entorno y completar alguna interacción sencilla. No hay puzzles escondidos ni minijuegos, y eso, lejos de ser una debilidad, es parte de la idea: que la respiración del relato se construya con la mirada y no con la perilla.

Ahí es donde se teje, de a poco, lo más interesante del juego a nivel narrativo: la construcción de los personajes del Vuelo Joker, la unidad a la que pertenece el protagonista, y sobre todo la relación que cada uno de ellos tiene con la guerra. Porque al protagonista lo rescatan del mar, medio roto, y termina heredando nada menos que la identidad de un supuesto as de combate, una figura que se convirtió en un símbolo de resistencia. Y alrededor de esa herencia enorme, que no pidió pero le toca llevar encima, van apareciendo las distintas experiencias y las distintas actitudes frente al conflicto que tienen sus compañeros, que van desde el que todavía se banca la guerra con humor hasta el que ya está gastado y no tiene ganas de ponerle onda a nada.

Antes de despegar: la lista de compras

Pero claro, el plato fuerte sigue siendo el aire, y en esa dirección el juego mantiene la organización clásica por misiones, con una vuelta de tuerca interesante en la preparación. Antes de cada salida hay que revisar los objetivos y, sobre todo, elegir tres cosas: la aeronave, el armamento y las piezas especiales que se le van a colgar. Los puntos que se obtienen al completar cada misión se canjean en lo que funciona como un taller del escuadrón, donde se compra desde el avión nuevo hasta la mejora concreta. Las elecciones, como suele pasar en estos juegos, no son decorativas: modifican la capacidad de carga, el daño del armamento y el comportamiento general de la nave, así que cada misión te obliga a pensar un poco antes de elegir.

Cómo se pilotea y qué se siente arriba

En el aire, Wings of Theve ofrece dos caminos bien marcados: por un lado están los controles estándar, accesibles para cualquiera que haya pasado por algún juego de aviación reciente, y por el otro aparece el llamado esquema Experto, que es la joyita para los pilotos más curtidos. Este esquema permite manejar los tres ejes de rotación del avión de manera independiente, lo que abre un abanico de maniobras mucho más fino: pasadas rasantes, cambios de dirección bruscos al límite del ala y, sobre todo, la posibilidad de quedar en posición para un ataque que con los controles clásicos directamente no sale. Arriba, los enfrentamientos son una mezcla de evasión de misiles, uso de armas especiales que sirven para barrer varios blancos al mismo tiempo y los ataques clásicos con ametralladora, que siguen siendo los más satisfactorios cuando uno se pega a la cola del enemigo y descarga a quemarropa.

Héroe a fuerza de gestos

Hay una pregunta que sobrevuela todo el juego y que a mí, te soy honesto, me parece lo más jugoso de la propuesta: cómo se construye la figura del héroe en medio de una guerra y hasta qué punto la propaganda se la lleva puesta. El protagonista no es un as de combate: es alguien a quien el destino y las circunstancias le terminan endosando el nombre y la chapa de uno. Y esa distancia entre quien se cree que es y quien efectivamente está siendo mirado por todos es, a mi entender, el verdadero motor emocional de la historia. El juego no te lo escupe en la cara, pero si uno se queda escuchando las conversaciones del Vuelo Joker en el comedor o presta atención a los carteles y a las miradas de los civiles en la cubierta, lo empieza a leer sin que se lo digan con todas las letras.

Por eso, a la pregunta de qué lugar les doy a los momentos de convivencia entre las misiones, la respuesta corta es esta: para mí son, junto con los combates, el corazón del juego. No son un relleno ni un adorno para estirar la campaña ni mucho menos un tutorial disfrazado: son el lugar donde el título se permite respirar, donde se ven las consecuencias del conflicto en la cara de los que todavía tienen cara y donde, a fuerza de charla y de silencios compartidos, se va armando el escuadrón como una familia rara que uno termina cuidando. Y a vos, lector, lo que te recomiendo es que cuando lo pruebes no apures esos tramos: caminá lento, mirá a los personajes a la cara y, si podés, sentate en la cubierta a ver el atardecer sobre el mar antes de saltar a la siguiente misión. Te prometo que esa pausa, en un juego de esta clase, vale oro.

PT
Pablo TrejoCultura y espectáculos

Te puede interesar