Halloween: The Game pone a Michael Myers a cazar y a los vecinos de Haddonfield a rezar
IllFonic convierte el slasher de John Carpenter en un asimétrico 4 contra 1 para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, donde la paciencia del asesino vale más que la corrida y los civiles controlados por la inteligencia artificial redefinen la estrategia.
Les tengo que ser sincero, porque para eso nos juntamos a charlar un rato: cuando IllFonic anunció que estaba trabajando en un juego oficial de Halloween, con Michael Myers y todo, lo primero que me cruzó por la cabeza fue la pregunta de siempre. ¿Tiene sentido volver sobre un slasher que ya tiene más de cuarenta años, varias películas regulares y una secuela reciente que no le hizo mucho favor? La respuesta, después de probar el título, es un poco más larga de lo que uno esperaba, y por eso vale la pena sentarse a desmenuzarla con calma.
El estudio, el mismo que se hizo cargo de Friday the 13th: The Game y de Killer Klowns From Outer Space, acaba de publicar Halloween: The Game en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. El andamiaje es el clásico del género asimétrico: un jugador encarna a Michael Myers, cuatro supervivientes intentan zafar, y la partida tiene un límite de veinte minutos. Hasta acá, todo conocido. Lo que cambia las reglas del juego es lo que pasa en el mientras tanto.
Haddonfield como personaje
Porque en Haddonfield no hay solo cuatro víctimas y un monstruo. Hay vecinos. Civiles controlados por la inteligencia artificial que se mueven por las casas, salen a los porches y, sobre todo, se asustan. Los supervivientes no corren por el barrio pensando únicamente en salvarse: tienen que ir puerta por puerta, advertirles a esos civiles, darles armas, esconderlos o escoltarlos hacia las salidas. Si la mayoría de los vecinos logra escapar antes de que se agote el contador, los jugadores ganan, aunque alguno de los cuatro haya caído en el intento. Eso, que parece un detalle menor, termina siendo la decisión más importante de diseño.
- Atletismo: velocidad de movimiento del superviviente.
- Personalidad: eficacia para convencer vecinos y coordinar llamadas a la policía.
- Ingenio: reparación de vehículos y uso de armas de fuego.
- Capacidad: resistencia y daño cuerpo a cuerpo.
Los cuatro personajes jugables se reparten esos atributos, y Laurie Strode, la protagonista del filme original de 1978, llega con lo suyo: ventajas pasivas orientadas al sigilo y un plus del diez por ciento en el tiempo que Myers queda aturdido cuando ella logra tirarlo al piso. Quien la elija sabe que va a tener que jugar con la cabeza, no con la escopeta.
Cuando un superviviente muere tampoco se queda mirando. IllFonic le da dos caminos: reaparece como agente de policía con armas de fuego y cierta autonomía, y en condiciones puntuales puede volver como el Dr. Samuel Loomis, el psiquiatra que en las películas intenta meter en razones a Myers y termina sacando la pistola. Así, el bando de los buenos nunca se queda corto de manos, y la coordinación pasa a ser tan importante como esconderse.
The Shape Stalks
Del otro lado de la pantalla, manejar a Michael Myers es un ejercicio de paciencia que a esta altura ya es marca registrada de la casa. Acechar a las víctimas desde lejos carga una barra que habilita ejecuciones ambientales y entra en un estado de mayor poder. El llamado Shape Jump le permite meterse en zonas oscuras y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan línea de visión directa, sin necesidad de salir corriendo. Es decir: el juego castiga al Myers apurado y le da la recompensa al Myers que se toma su tiempo, que mira, que respira. Lo que John Carpenter y Debra Hill plantearon en el filme original, ese asesino que avanza pero parece detenido, está traducido a mecánica.
La progresión se organiza en árboles de habilidades desbloqueables para los dos bandos, con cartas de distintas rarezas que se gestionan desde un menú central. No hace falta ser un especialista en juegos de terror para entender la idea: cuanto más se juega, más opciones se tienen, y la asimetría deja de ser solo numérica para pasar a ser estratégica.
¿Vale la pena entonces Halloween: The Game? Si lo que uno busca es un slasher rápido para asustarse un rato, probablemente le quede corto. Si lo que uno quiere es un asimétrico donde la paciencia pesa más que los reflejos, donde cada decisión de los cuatro supervivientes se mide en vecinos salvados y donde Michael Myers por fin se comporta como la pesadilla paciente que Carpenter imaginó en 1978, la propuesta se sostiene y se deja disfrutar. Yo, al menos, le voy a dar más partidas antes de emitir el veredicto final, porque a veces las mejores cosas del género se descubren cuando uno deja de correr.
