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Resident Evil según Cregger: cuando la cámara se transforma en joystick y la sala se vuelve pasadizo

El realizador estadounidense convirtió la última entrega de la franquicia en una experiencia cinematográfica pensada desde la lógica del videojuego: movimientos del protagonista, giros de cámara y encuadres que imitan la mirada del jugador. Una nota para entender la trastienda de esa apuesta.

Por Pablo TrejoCultura y espectáculos · 27 de septiembre de 2026 · hace 1 h

Les soy honesto: a veces uno se sienta en la butaca esperando otra cosa y termina descubriendo algo que ni siquiera había imaginado. Eso me pasó con la nueva película de Resident Evil que dirige Zach Cregger, el mismo de la celebrada Barbarian. Acá no hay ni Leon Kennedy ni Claire Redfield ni la mansión de los Spencer, porque el realizador tomó la decisión más jugosa que se podía tomar con una franquicia así: dejar de lado las tramas conocidas y trabajar, en cambio, con las sensaciones. La idea fue simple y a la vez revolucionaria: traer al cine esa cosa que nos pasa cuando tenemos el joystick en la mano y el corazón en la garganta, esa adrenalina de girar la vista mientras nuestro personaje avanza por un pasillo oscuro.

Como dice la zamba: por donde mira el corazón

Antes de meternos de lleno con la propuesta, vale la pena detenerse un segundo en la sala y en cómo nos recibe la película, porque en eso Cregger también fue astuto. Cuando arranca la proyección, el público se acomoda en la oscuridad como quien se acomoda frente al monitor de la Play, y la pantalla grande empieza a funcionar casi como un monitor ampliado. Eso se nota desde la primera secuencia: vemos a Bryan caminando por una avenida mientras los zombis caen desde los edificios que lo rodean, y cuando él levanta la cabeza o gira el cuello para mirar hacia los costados, la cámara gira con él. Ese pequeño detalle, que parece menor, en realidad es la llave de toda la película, porque la acción entera se organiza alrededor de lo que el protagonista ve y de cómo se mueve por el espacio.

El ojo que mira: la cámara como extensión del jugador

Para construir este enfoque, Cregger se juntó con un nombre pesado de la fotografía cinematográfica: Dariusz Wolski, el responsable de la luz en las primeras cuatro Piratas del Caribe y colaborador frecuente de Ridley Scott. Juntos recurrieron a dos recursos muy asociados con la experiencia de jugar. El primero fueron los lentes angulares, que ensanchan el campo de visión y generan esa sensación de estar viendo más allá de lo que humanamente podríamos abarcar con la vista. El segundo fueron las tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, esa perspectiva que cualquier jugador reconoce al instante porque es la misma que se usa en Resident Evil 4 y en las entregas posteriores de la saga, esa que te hace sentir que sos vos el que está caminando por el pasillo oscuro en lugar del personaje en la pantalla. El resultado es que el público termina mirando lo que mira Bryan y moviendo la cabeza al ritmo de sus movimientos, como si el cuerpo del espectador fuera el joystick y la butaca del cine fuera la silla del escritorio.

Cortes que enseñan: cuando la cámara se queda quieta

Ahora bien, no todo es cámara en movimiento. Hay un momento clave que vale la pena señalar y que muestra la otra cara de esta propuesta. Después de que Bryan sale de las alcantarillas, la cámara se queda quieta y el montaje empieza a cumplir una función parecida a la del control: los cortes van mostrando uno tras otro los distintos sectores hacia los que mira el protagonista, de manera que el espectador puede ir reconociendo cuál es su próximo objetivo, qué camino va a tomar, qué amenaza se viene. Es el mismo mecanismo que se usa en los juegos cuando uno deja que el personaje explore, se detiene un segundo y la cámara hace el trabajo de mostrarle a uno lo que hay alrededor. La película alterna ese recurso con planos cortos de las reacciones de Bryan y con tomas desde su punto de vista, de modo que la identificación entre jugador y personaje termina siendo casi total.

La trastienda: cómo se filma algo así

Para que toda esta coreografía funcione, hubo que resolver un problema técnico enorme. El rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, un dispositivo que permite separar el conjunto del sensor y la lente del cuerpo principal del equipo. ¿Qué quiere decir esto en la práctica? Que el equipo pudo meter la cabeza de cámara en lugares donde una cámara normal no entraría, que pudo moverla con una unidad mucho más liviana y flexible, y que pudo seguir a Bryan por pasillos angostos, escaleras estrechas y callejones colapsados sin perder la sensación de inmediatez y de vértigo que tiene un videojuego cuando estamos solos con los auriculares puestos a las tres de la madrugada.

Horror con humor: el equilibrio de Cregger

Ahora bien, sería injusto reducir esta película a un truco de cámara ingenioso, porque Cregger también tomó una decisión de género muy clara: combinar el terror más puro con una comedia física que funciona como contrapeso. En las entrevistas que dio durante la promoción, el director explicó que su intención era trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos sin reproducir sus argumentos, y esa libertad es la que le permite mezclar el susto con el gag sin pedirle permiso a nadie. Esa combinación es la que hace que la propuesta sea distinta a las anteriores adaptaciones de la saga, y la que la vuelve, en mi opinión, una experiencia que vale la pena ver en pantalla grande. Ahora bien, no quiero cerrar sin dejarles la información práctica: la película se puede ver en las salas de cine de toda la Argentina, y los horarios varían según la cadena y la ciudad, así que lo mejor es chequear la cartelera local antes de ir. También va a quedar la pregunta dando vueltas, y es la que les dejo a ustedes, queridos lectores: ¿qué elementos de un videojuego les gustaría encontrar en una adaptación al cine? Yo, mientras tanto, ya estoy eligiendo butaca.

PT
Pablo TrejoCultura y espectáculos

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