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Viernes, 9 de octubre de 2026
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Red Walker, el investigador que se mete en un pueblo donde la música se apaga

Silver Pines llega como una propuesta que cruza el survival horror con la exploración tipo metroidvania: llaves, códigos, criaturas y pueblos oscuros para revisar más de una vez. Te cuento de qué se trata, cómo se juega y por qué se parece tanto a perderse en un patio santiagueño a la madrugada.

Por Pablo TrejoCultura y espectáculos · · hace 3 h
Red Walker, el investigador que se mete en un pueblo donde la música se apaga

Lo dijo alguna vez Peteco Carabajal, en esa tonada que se queda haciendo ruido en la cabeza: “cuando el silencio habla, uno tiene que saber escuchar”. Algo de eso hay en Silver Pines, el juego que me tuvo estas últimas tardes enganchado al joystick como si estuviera sentado en un patio de casa, con el termo al lado y los grillos de fondo. Acá no hay una explosión de entrada ni una cinemática épica: hay un pueblo, una calle, una cafetería con la luz parpadeando y un tipo con sombrero que empieza a preguntar dónde se metió un músico llamado Eddie Velvet. Así, de a poco, empieza todo.

Antes de que arranque la acción, conviene describir la sala, que en este caso es el pueblo entero. Silver Pines arma sus escenarios en 2.5D, con desplazamiento lateral, y los presenta como un pueblo chico pero laberíntico: hay una cafetería que parece haberse quedado a mitad de servicio, una tienda de ramos generales, túneles abandonados, casas con las cortinas corridas. El protagonista, Red Walker, es un investigador privado que llega hasta acá siguiendo el último rastro de Velvet, un músico que se hospedó en el lugar y, parece, se esfumó. Lo que empieza como una búsqueda de paradero se va transformando, de a poco, en algo más oscuro, con criaturas que no son de este mundo y una historia personal del propio Walker que se va revelando entre mensaje y mensaje.

Como un patio con muchas puertas

Lo que más me gustó, y te lo digo de entrada, es que el juego respeta los tiempos del jugador. No hay prisa. La estructura es claramente metroidvania: hay zonas a las que no podés entrar ahora, puertas cerradas, llaves tiradas en cualquier rincón y objetos que encontrás pero no podés usar todavía porque te falta una pieza del rompecabezas. Esa lógica, que a mí me recuerda esas sobremesas largas donde alguien te dice “no, pará, esa puerta se abre más adelante”, obliga a llevar una especie de cuaderno mental de pendientes. Yo terminé hablando solo frente a la pantalla: “mirá que esa reja la tengo que volver a ver cuando tenga la ganzúa”.

  • Puertas cerradas con llave que vuelven a tener sentido varias horas después de pasar por primera vez frente a ellas.
  • Códigos y combinaciones que aparecen en libretas, cartas o paredes y que hay que cruzar con otros hallazgos.
  • Armas y munición limitadas, donde cada tiro cuenta y gastar de más duele.
  • Máquinas expendedoras donde la plata del pueblo sirve para guardar la partida o comprar suministros, y a veces una llave clave.
  • Jefes y criaturas en las zonas más oscuras, donde la exploración se cruza con el combate cuerpo a cuerpo.

El regreso a zonas ya recorridas es, para mí, el corazón del juego. Un túnel que visité en la primera media hora se transformó, varias horas después, en el acceso a una zona nueva porque había conseguido una llave que antes no tenía. Esa vuelta sobre los propios pasos obliga a mirar el escenario con otros ojos: donde antes había una pared, ahora hay una puerta; donde antes había un charco, ahora hay un mensaje. Es la misma sensación que tiene cuando vuelve a un lugar conocido de la infancia y se da cuenta de que nunca lo había visto bien, que siempre le faltó detenerse un poco más.

El pago del flete

Hay un detalle que me parece honesto y vale la pena contar: la plata que juntás en Silver Pines no es un número decorativo. Sirve para algo concreto, que es pagar el derecho a guardar la partida en las máquinas expendedoras del pueblo. Y esas mismas máquinas también venden suministros y, en algunos casos, llaves. El dilema es de los viejos: ¿gasto ahora en curarme y guardar, o ahorro para esa llave que sé que me va a abrir un camino importante? Esas decisiones chiquitas, que parecen menores, son las que le dan espesor a la aventura, porque te obligan a pensar en el conjunto y no solo en lo que está delante de la nariz. Lo mismo corre para la munición: cada combate contra una de las criaturas del pueblo deja al jugador con la calculadora en la mano, preguntándose si vale la pena el gasto o si conviene buscar otro camino.

Te lo resumo en criollo, como me gusta cerrar las notas: Silver Pines es un survival horror para los que gustan de mirar antes que de disparar, de leer cada cartel y cada nota tirada en el piso antes de avanzar al próximo cuarto. La investigación sobre el músico desaparecido se va revelando de a poco, como una zamba que va armando su estructura verso a verso, y en el medio uno se queda prendido del pueblo, de sus criaturas, de sus túneles y de sus cafeterías donde nadie parece haber cenado nunca. Es de esos juegos que, cuando uno apaga la consola, le queda la cabeza dando vueltas, como después de una buena noche de guitarreada en casa de un amigo.

Dónde y cuándo se puede jugar: Silver Pines tiene previsto su lanzamiento en PC y consolas. A estar atentos a los canales oficiales del estudio para confirmar la fecha definitiva y las plataformas en la región. Mientras tanto, el ojo clínico del investigador Red Walker queda esperando en la puerta del pueblo, con el sombrero calado y la libreta abierta.

PT
Pablo TrejoCultura y espectáculos

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